Sem posições. Sem vantagens. Decide a finalização.
Regulamento oficial da Phyrena para competição ranqueada. Dois eventos
pontuáveis, um prolongamento alternado, oito formas de o combate
terminar e uma lista clara do que não é permitido no tatame. O
documento completo está abaixo.
[ 01 :: DOUTRINA ]
Engajamento contínuo. Resultado legível.
O regulamento assenta em cinco princípios não negociáveis. Tudo o
resto — pontuação, prolongamento, conduta — decorre deles.
Engajamento
Engajamento contínuo em vez de paragens. A iniciativa é
recompensada; o desengajamento é penalizado.
Domínio
Domínio posicional acima de ações isoladas. O placar reflete
intenção de finalizar, não pegadas transitórias nem scrambles.
Clareza
Resultados legíveis para o público em tempo real. Cada ponto é
raro, deliberado e de alto valor.
Integridade
Integridade competitiva em todos os combates. Justiça acima de
complexidade.
Autoridade
O árbitro no tatame é a autoridade final em pontuação,
penalidades e paragens.
[ 02 :: SISTEMA DE PONTUAÇÃO ]
Submissões contam. Posições não.
Existem dois eventos pontuáveis. Mais nada mexe com o placar — não há
pontos para quedas, raspagens, passagens de guarda nem posições
dominantes.
+1 · Tentativa de submissão
É atribuído 1 ponto por uma tentativa real e efetiva de submissão
— uma técnica finalizadora claramente aplicada que obriga o
oponente a defender de forma reconhecível. Tentativas frouxas ou
sem ameaça não pontuam.
+1 ao oponente · Penalidade
É atribuído 1 ponto ao oponente sempre que o árbitro aplica uma
penalidade. Infrações repetidas continuam a escalar até à
desclassificação.
// O que conta como tentativa de submissão
Uma tentativa real cria perigo visível, força uma reação defensiva
e tem potencial realista de finalizar. Pegada, frame ou pesca de
grip não é tentativa.
// O que ativa uma penalidade
Fuga intencional da área de combate
Falta de combatividade · passividade, anti-jogo
Segurar ou amarrar a luta de forma ilegal
Técnicas proibidas
Desobediência às instruções do árbitro
Outras infrações previstas no protocolo de combate Phyrena
[ 03 :: VITÓRIA NO TEMPO REGULAR ]
Três caminhos. Por ordem.
Finalização
Uma finalização em qualquer momento do tempo regular termina o
combate de imediato.
Pontuação
Sem finalização, vence o atleta com maior pontuação decorrente
de tentativas de submissão e penalidades.
Empate
Se o tempo regulamentar termina empatado, aplica-se o
prolongamento. Ver [04].
[ 04 :: PROLONGAMENTO ]
Alternado. Posicional. Decisivo.
Empates resolvem-se num prolongamento alternado. Há duas posições
possíveis e os atletas trocam entre ofensiva e defensiva.
Posição 1 · Costas · Seatbelt
O atacante começa nas costas do defensor com pegada de seatbelt.
As mãos do defensor têm de estar dentro do seatbelt no início.
Posição 2 · Spider-web · Armlock
O atacante começa em spider-web (armlock montado) com o braço
preso. O defensor começa com as mãos juntas e postura para cima.
// Procedimento de início
O árbitro lança uma moeda. O vencedor escolhe começar na posição
ofensiva ou defensiva, e escolhe a posição (costas ou armlock).
// Estrutura da ronda
Atleta A ataca
A ronda termina quando (a) o atacante finaliza — fica registado
o tempo até à finalização; (b) o defensor escapa completamente
— fica registado o tempo de fuga; ou (c) decorre um minuto sem
finalização nem fuga — fica registado o minuto inteiro.
Atleta B ataca
Mesma situação ao contrário. O Atleta B escolhe a sua posição
de início (costas ou armlock).
Limite
Um minuto por ronda. Sem segundas oportunidades, salvo se o
formato da chave indicar o contrário.
// Condições de vitória no prolongamento
Finalização
Vence o atleta que finalizar em menor tempo.
Fuga
Caso nenhum atleta finalize, vence o atleta que escapar da posição em menor tempo.
Decisão do árbitro
Caso nenhum atleta finalize ou escape durante a sua tentativa, o árbitro decide com base em atitude ofensiva, controlo da posição e combatividade demonstrada no tempo regular (não no prolongamento).
[ 05 :: DECISÕES DE COMBATE ]
Oito formas de o combate terminar.
Finalização
O atleta bate, desiste verbalmente ou é parado pelo árbitro numa técnica finalizadora.
Paragem
Combate interrompido pelo árbitro ou médico por segurança, lesão, cãibras, hemorragia ou perda de controlo corporal.
Desclassificação
Atleta viola uma regra de forma grave e perde o combate (técnicas ilegais, recusa do árbitro, fuga com finalização encaixada).
Perda de consciência
Atleta perde a consciência por uma técnica legal ou por acidente não causado por manobra ilegal.
Pontuação
O tempo regulamentar termina com um atleta à frente em tentativas de submissão e penalidades.
Decisão do árbitro
Aplicada no prolongamento quando nenhum atleta finaliza nem escapa. Critérios: agressividade, controlo e combatividade no tempo regular.
Sorteio
Critério de último recurso quando nenhum outro consegue separar os atletas.
Golden score
Extensão de morte súbita, aplicada a critério do árbitro em formatos específicos de chave.
// Finalização · como o tap é reconhecido
Bater duas vezes de forma clara com a mão no oponente, no tatame ou em si próprio
Bater duas vezes no tatame com o pé quando os braços estão presos
Desistir verbalmente, pedindo ao árbitro para parar o combate
Gritar ou expressar dor enquanto está numa técnica finalizadora
// Paragem · quando o árbitro ou o médico interrompem
Atleta alega cãibras · o oponente é declarado vencedor
O árbitro perceciona risco de lesão grave numa posição em curso
O médico considera que um atleta não pode continuar após uma técnica legal
Hemorragia que não pode ser contida após duas intervenções médicas por lesão
Atleta vomita ou perde o controlo de funções corporais básicas
// Perda de consciência
O atleta que perde a consciência por uma técnica legal — ou por um
acidente não causado por manobra ilegal — perde o combate.
Atletas que perdem a consciência por traumatismo craniano não
podem voltar a competir no mesmo torneio e devem ser encaminhados
para a equipa médica.
[ 06 :: TÉCNICAS PROIBIDAS ]
O que é ilegal · por categoria.
Um ponto vermelho indica que a técnica é ilegal nessa categoria. As
linhas estão agrupadas por nível: cada faixa marca o momento em que
as técnicas abaixo se tornam legais. Seis níveis, vinte e seis
linhas.
#
Crianças
4–12 anos
Juvenis
13–15 anos
Júnior
16–17 + branca
Adulto
Azul / Roxa
Adulto Gi
Castanha / Preta
Adulto No-Gi
Castanha / Preta
Técnica
Permitido a partir dos 13 anos · Juvenis
1
Submissões que esticam as pernas separadas
Permitido a partir dos 16 anos · Júnior
2
Estrangulamento com chave de coluna
3
Chave de pé reta
4
Estrangulamento com a manga (Ezequiel)
5
Guilhotina frontal
6
Omoplata
7
Triângulo (puxando a cabeça)
8
Triângulo de braço
Permitido a partir da faixa azul
9
Compressão dentro da guarda fechada com as pernas a comprimir rins ou costelas
10
Chave de pulso (mão de vaca)
11
Queda de single-leg com a cabeça do atacante fora do corpo do adversário
Permitido a partir da faixa castanha
12
Compressor de bíceps
13
Compressor de panturrilha
14
Chave de joelho
15
Chave de pé invertida (toe hold)
16
Em chave de pé reta, virar para o lado do pé não atacado
Apenas em adulto No-Gi · castanha / preta
17
Heel hook
18
Chaves que torcem o joelho
19
Knee reaping (varrer o joelho)
20
Em toe hold, aplicar pressão para fora do pé
Sempre proibido · técnicas de segurança
21
Slam (atirar o adversário ao chão)
22
Chave de coluna sem estrangulamento
23
Tesoura (queda em tesoura)
24
Dobrar dedos para trás
25
Agarrar o cinto do adversário e atirá-lo de cabeça quando defende um single-leg com a cabeça fora
26
Suplex em que o adversário cai sobre a cabeça ou pescoço
Ilegal nesta categoria// Célula vazia · técnica permitida
[ 07 :: DESCLASSIFICAÇÃO ]
Três gatilhos. Automáticos.
Saída do tatame
Sair da área de combate de forma propositada com finalização
encaixada resulta em desclassificação imediata.
Recusa do árbitro
Não respeitar as ordens do árbitro resulta em desclassificação
imediata.
Faltas técnicas
Aplicar uma técnica proibida da tabela em [06], a que se somam
quaisquer golpes, dedos no olho, mordeduras, manipulação de
dedos ou chaves cervicais. A gravidade determina a escalada:
faltas menores acumulam como penalidades; faltas flagrantes
desclassificam de imediato.
[ 08 :: CONDUTA E SEGURANÇA ]
A integridade do oponente em primeiro lugar.
Todos os atletas seguem o código disciplinar Phyrena e prezam pela
integridade física do oponente. O tap é sempre respeitado. Manter a
finalização depois do tap é desclassificação automática. Insultos,
ignorar uma instrução, ou fugir da área para escapar a uma
finalização são desclassificação.