Phyrena · Regulamento Oficial
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[ PHYRENA :: REGULAMENTO OFICIAL · v1.0 ]
Phyrena

Sem posições.
Sem vantagens.
Decide a finalização.

Regulamento oficial da Phyrena para competição ranqueada. Dois eventos pontuáveis, um prolongamento alternado, sete formas de o combate terminar e uma lista clara do que não é permitido no tatame. O documento completo está abaixo.

[ 00 :: QUE REGRAS ]

Submission Focus, salvo indicação do cartaz.

Este documento é o Submission Focus - o regulamento à volta do qual a PHYRENA foi construída e aquele que rege todos os cartazes, a menos que a página do evento diga outro. Cada evento indica o seu regulamento por cima do recinto.

Submission Focus
O da PHYRENA. Dois eventos pontuáveis, cinco minutos de tempo regulamentar, um prolongamento alternado quando terminam empatados e decisão do árbitro só quando o prolongamento também não decide. É o documento abaixo.
Points Focus
O formato federado que todos os competidores já conhecem - pontos, vantagens e penalizações da IBJJF, sem prolongamento, e o árbitro a nomear o vencedor quando o tempo regulamentar termina empatado. Usado onde um cartaz foi mesmo disputado assim, como o PRACA 1 a 9 de novembro de 2025, antes de a PHYRENA existir.
[ 01 :: DOUTRINA ]

Engajamento contínuo. Resultado legível.

O regulamento assenta em cinco princípios não negociáveis. Tudo o resto — pontuação, prolongamento, conduta — decorre deles.

Engajamento
Engajamento contínuo em vez de paragens. A iniciativa é recompensada; o desengajamento é penalizado.
Domínio
Domínio posicional acima de ações isoladas. O placar reflete intenção de finalizar, não pegadas transitórias nem scrambles.
Clareza
Resultados legíveis para o público em tempo real. Cada ponto é raro, deliberado e de alto valor.
Integridade
Integridade competitiva em todos os combates. Justiça acima de complexidade.
Autoridade
O árbitro no tatame é a autoridade final em pontuação, penalidades e paragens.
[ 02 :: SISTEMA DE PONTUAÇÃO ]

Submissões contam. Posições não.

Existem dois eventos pontuáveis. Mais nada mexe com o placar — não há pontos para quedas, raspagens, passagens de guarda nem posições dominantes.

+1 · Tentativa de submissão
É atribuído 1 ponto por uma tentativa real e efetiva de submissão — uma técnica finalizadora claramente aplicada que obriga o oponente a defender de forma reconhecível. Tentativas frouxas ou sem ameaça não pontuam.
+1 ao oponente · Penalidade
É atribuído 1 ponto ao oponente sempre que o árbitro aplica uma penalidade. Infrações repetidas continuam a escalar até à desclassificação.
// O que conta como tentativa de submissão

Uma tentativa real cria perigo visível, força uma reação defensiva e tem potencial realista de finalizar. Pegada, frame ou pesca de grip não é tentativa.

// O que ativa uma penalidade
  • Fuga intencional da área de combate
  • Falta de combatividade · passividade, anti-jogo
  • Segurar ou amarrar a luta de forma ilegal
  • Técnicas proibidas
  • Desobediência às instruções do árbitro
  • Outras infrações previstas no protocolo de combate Phyrena
[ 03 :: VITÓRIA NO TEMPO REGULAR ]

Três caminhos. Por ordem.

Finalização
Uma finalização em qualquer momento do tempo regular termina o combate de imediato.
Pontuação
Sem finalização, vence o atleta com maior pontuação decorrente de tentativas de submissão e penalidades.
Empate
Se o tempo regulamentar termina empatado, aplica-se o prolongamento. Ver [04].
[ 04 :: PROLONGAMENTO ]

Alternado. Posicional. Decisivo.

Empates resolvem-se num prolongamento alternado. Há duas posições possíveis e os atletas trocam entre ofensiva e defensiva.

Posição 1 · Costas · Seatbelt
O atacante começa nas costas do defensor com pegada de seatbelt. As mãos do defensor têm de estar dentro do seatbelt no início.
Posição 2 · Spider-web · Armlock
O atacante começa em spider-web (armlock montado) com o braço preso. O defensor começa com as mãos juntas e postura para cima.
// Procedimento de início

O árbitro lança uma moeda. O vencedor escolhe começar na posição ofensiva ou defensiva, e escolhe a posição (costas ou armlock).

// Estrutura da ronda
Atleta A ataca
A ronda termina quando (a) o atacante finaliza — fica registado o tempo até à finalização; (b) o defensor escapa completamente — fica registado o tempo de fuga; ou (c) decorre um minuto sem finalização nem fuga — fica registado o minuto inteiro.
Atleta B ataca
Mesma situação ao contrário. O Atleta B escolhe a sua posição de início (costas ou armlock).
Limite
Um minuto por ronda. Sem segundas oportunidades, salvo se o formato da chave indicar o contrário.
// Condições de vitória no prolongamento
Finalização
Vence o atleta que finalizar em menor tempo.
Fuga
Caso nenhum atleta finalize, vence o atleta que escapar da posição em menor tempo.
Decisão do árbitro
Caso nenhum atleta finalize ou escape durante a sua tentativa, o árbitro decide com base em atitude ofensiva, controlo da posição e combatividade demonstrada no tempo regular (não no prolongamento).
[ 05 :: DECISÕES DE COMBATE ]

Sete formas de o combate terminar.

Finalização
O atleta bate, desiste verbalmente ou é parado pelo árbitro numa técnica finalizadora.
Paragem
Combate interrompido pelo árbitro ou médico por segurança, lesão, cãibras, hemorragia ou perda de controlo corporal.
Desclassificação
Atleta viola uma regra de forma grave e perde o combate (técnicas ilegais, recusa do árbitro, fuga com finalização encaixada).
Perda de consciência
Atleta perde a consciência por uma técnica legal ou por acidente não causado por manobra ilegal.
Pontuação
O tempo regulamentar termina com um atleta à frente em tentativas de submissão e penalidades.
Vitória no prolongamento
O tempo regulamentar terminou empatado e o prolongamento alternado separou os atletas - a finalização mais rápida ou, caso nenhum finalize, a fuga mais rápida.
Decisão do árbitro
Aplicada no prolongamento quando nenhum atleta finaliza nem escapa. Critérios: agressividade, controlo e combatividade no tempo regular.
// Finalização · como o tap é reconhecido
  • Bater duas vezes de forma clara com a mão no oponente, no tatame ou em si próprio
  • Bater duas vezes no tatame com o pé quando os braços estão presos
  • Desistir verbalmente, pedindo ao árbitro para parar o combate
  • Gritar ou expressar dor enquanto está numa técnica finalizadora
// Paragem · quando o árbitro ou o médico interrompem
  • Atleta alega cãibras · o oponente é declarado vencedor
  • O árbitro perceciona risco de lesão grave numa posição em curso
  • O médico considera que um atleta não pode continuar após uma técnica legal
  • Hemorragia que não pode ser contida após duas intervenções médicas por lesão
  • Atleta vomita ou perde o controlo de funções corporais básicas
// Perda de consciência

O atleta que perde a consciência por uma técnica legal — ou por um acidente não causado por manobra ilegal — perde o combate. Atletas que perdem a consciência por traumatismo craniano não podem voltar a competir no mesmo torneio e devem ser encaminhados para a equipa médica.

[ 06 :: TÉCNICAS PROIBIDAS ]

O que é ilegal · por categoria.

Um ponto vermelho indica que a técnica é ilegal nessa categoria. As linhas estão agrupadas por nível: cada faixa marca o momento em que as técnicas abaixo se tornam legais. Seis níveis, vinte e seis linhas.

# Crianças 4–12 anos Juvenis 13–15 anos Júnior 16–17 + branca Adulto Azul / Roxa Adulto Gi Castanha / Preta Adulto No-Gi Castanha / Preta Técnica
Permitido a partir dos 13 anos · Juvenis
1 Submissões que esticam as pernas separadas
Permitido a partir dos 16 anos · Júnior
2 Estrangulamento com chave de coluna
3 Chave de pé reta
4 Estrangulamento com a manga (Ezequiel)
5 Guilhotina frontal
6 Omoplata
7 Triângulo (puxando a cabeça)
8 Triângulo de braço
Permitido a partir da faixa azul
9 Compressão dentro da guarda fechada com as pernas a comprimir rins ou costelas
10 Chave de pulso (mão de vaca)
11 Queda de single-leg com a cabeça do atacante fora do corpo do adversário
Permitido a partir da faixa castanha
12 Compressor de bíceps
13 Compressor de panturrilha
14 Chave de joelho
15 Chave de pé invertida (toe hold)
16 Em chave de pé reta, virar para o lado do pé não atacado
Apenas em adulto No-Gi · castanha / preta
17 Heel hook
18 Chaves que torcem o joelho
19 Knee reaping (varrer o joelho)
20 Em toe hold, aplicar pressão para fora do pé
Sempre proibido · técnicas de segurança
21 Slam (atirar o adversário ao chão)
22 Chave de coluna sem estrangulamento
23 Tesoura (queda em tesoura)
24 Dobrar dedos para trás
25 Agarrar o cinto do adversário e atirá-lo de cabeça quando defende um single-leg com a cabeça fora
26 Suplex em que o adversário cai sobre a cabeça ou pescoço
27 Saltar para a guarda
Ilegal nesta categoria // Célula vazia · técnica permitida
[ 07 :: HARDCORE ]

Regras de faixa castanha e preta. Por acordo.

Dois atletas com 16 anos ou mais podem lutar um combate marcado com a coluna de faixa castanha e preta de [06] para a sua variação, seja qual for a faixa de cada um. Os dois têm de dizer que sim na app PHYRENA, onde todas as técnicas que passam a ser permitidas aparecem primeiro. Qualquer um dos atletas pode desligar o Hardcore até a luta começar, e um administrador da arena pode ligá-lo ou desligá-lo pelos dois. Uma luta Hardcore fica assinalada na folha de combate, no cartaz e no marcador do árbitro, e sempre que liga ou desliga é enviada uma nova folha de combate. O Combat Rating não muda.

Um confronto de squads 2v2 ou 3v3 é Hardcore por inteiro ou não é: todos os atletas das duas squads, quatro ou seis, têm de dizer que sim antes de ser chamado o primeiro combate, e qualquer um deles pode desligá-lo até lá. O que acrescenta é medido pelo mais restrito de todos. Todos os combates de um confronto de squads Hardcore são lutados com estas regras e ficam assinalados no marcador do árbitro.

Gi
Acrescenta, no máximo: Compressão dentro da guarda fechada com as pernas a comprimir rins ou costelas, Chave de pulso (mão de vaca), Queda de single-leg com a cabeça do atacante fora do corpo do adversário, Compressor de bíceps, Compressor de panturrilha, Chave de joelho, Chave de pé invertida (toe hold), Em chave de pé reta, virar para o lado do pé não atacado. Continuam proibidas em Gi, em qualquer faixa: Heel hook, Chaves que torcem o joelho, Knee reaping (varrer o joelho), Em toe hold, aplicar pressão para fora do pé.
No-Gi
Acrescenta, no máximo: Compressão dentro da guarda fechada com as pernas a comprimir rins ou costelas, Chave de pulso (mão de vaca), Queda de single-leg com a cabeça do atacante fora do corpo do adversário, Compressor de bíceps, Compressor de panturrilha, Chave de joelho, Chave de pé invertida (toe hold), Em chave de pé reta, virar para o lado do pé não atacado, Heel hook, Chaves que torcem o joelho, Knee reaping (varrer o joelho), Em toe hold, aplicar pressão para fora do pé.
Nunca
As técnicas de segurança continuam proibidas para todos, Hardcore incluído.
[ 08 :: DESCLASSIFICAÇÃO ]

Três gatilhos. Automáticos.

Saída do tatame
Sair da área de combate de forma propositada com finalização encaixada resulta em desclassificação imediata.
Recusa do árbitro
Não respeitar as ordens do árbitro resulta em desclassificação imediata.
Faltas técnicas
Aplicar uma técnica proibida da tabela em [06], a que se somam quaisquer golpes, dedos no olho, mordeduras, manipulação de dedos ou chaves cervicais. A gravidade determina a escalada: faltas menores acumulam como penalidades; faltas flagrantes desclassificam de imediato.
[ 09 :: CONDUTA E SEGURANÇA ]

A integridade do oponente em primeiro lugar.

Todos os atletas seguem o código disciplinar Phyrena e prezam pela integridade física do oponente. O tap é sempre respeitado. Manter a finalização depois do tap é desclassificação automática. Insultos, ignorar uma instrução, ou fugir da área para escapar a uma finalização são desclassificação.

[ 10 :: DÚVIDAS ]

Dúvidas sobre regras vão direto para nós.

  • Email: geral@livecomp.app
  • Documento: Regulamento Oficial Phyrena · v1.0
  • Autoridade: Corpo de árbitros Phyrena · Live Competition Systems, Lda